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R22の武器作成チュートリアル(第二回)1ページ目



1.はじめに
2.作る前の準備
3.3Dモデルを作る
4.UVWMapとUnwrapUVWを使ったテクスチャリング
5.Chilliskinnerを使ったテクスチャリングと自作テクスチャ作り
6.アイコンの作成
7.baseitems.2daの編集
8.Weaponblueprintの作成
完成したHakファイル



1.はじめに
さて、前回のチュートリアルは参考になりましたでしょうか。
今回は前回よりもう1ランクステップアップしてNWNにない武器を作成してみましょう。
前回の方法だけでは武器の形を変えることはできても武器のスペック(例えば基本攻撃力など)自体を変更することはできません。
前回のチュートリアルを見て『こんな武器があれば』でありますとか『PHB(プレイヤーハンドブック)にはもっと様々な種類の武器があるのに』などと思った方も多いと思いますので今回はPHBに載っているファルシオンを例に新しいカテゴリーの武器の作成をしてみましょう。
また、それ以外にも今回は若干量ではありますがモデリングの小技やテクスチャ貼りの小技も紹介します。こちらも参考に(なれば)してみてください。
とりあえず前置きはここまでにしてさっそく作成を始めることにしましょう。

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2.作る前の準備
ところで、ファルシオンを作ると決めたのはいいのですがそもそもファルシオンとはどういうものなのでしょう。
私はその方面に明るくないのでまずはそのあたりから調べることにします。

まずPHB(日本語版)によりますと『ファルシオン(大偃月刀)は事実上、両手持ちのシミターであり、切れ味を増すように反りがついている。(PHB日本語版102頁から引用)』と書いてあります。
しかし、武器事典(著 市川定春 新紀元社1996)によりますと『片刃で身幅の広い曲刀で短く重く作られた断ち切り用の刀です。特長はその刃が緩やかに弧を描いていて、それに対して棟がまっすぐであることです。(63頁から引用)』と書いてあります。
ですがその後には『時折反りのあるものも存在し・・・』と書いてあるので形はどちらでも良いようです。今回はせっかくですから両方作ってしまいましょう。この辺がカスタムモデルの強みと言えます。

つまるところ、両手持ちの剣という点やMarcial武器であるという点などからファルシオンは基本的にグレートソードに似ているということがわかります。
グレートソードのモデルからファルシオンを作り、両者のデータの違いを修正すれば比較的簡単に製造することができるはずです。


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3.3Dモデルを作る
さて、それではまず3Dモデルから作ることにしましょう。作業の流れとしてはまずグレートソードのモデルから3Dモデルを作成し、まだ名前がグレートソードのままの状態で一度確認をします。
おかしな点が見つからなかった場合は次に進みます。

.mdl.asciiファイルのインポートやメッシュの移動による基本的なモデリングは前回解説しましたので割愛します。今回はメッシュ移動以外のモデリングの小技を解説します。

メモ:モデル作成の際、ベースになる下の青い四角は右クリックしてHide Selectionを選択して隠しておくと便利です。不運な事故を防げます。

視点の移動には右下の8つのアイコンを使います。特にArc rotateとZoom Extentsが便利。
gmaxにおいて長さ70.000の剣を作った場合、NWN内での長さは70cmになります。

まず柄を作ります。
とりあえずこんな感じにしてみたのですが柄の上部の金属パーツ(になる予定の部分)はどうやって作るのでしょう。


PHBに載っている柄をイメージしています。

これは普通にメッシュ移動でもできますが大変面倒です。
ここで『面の押し出し』という小技を使います。他の簡単なオブジェクトを使って見てみましょう。


まず長方形を作って・・・


ModifyのタブからSelection modifiers→Mesh select→Faceと選択していきます。
Faceを選択したら下の赤い図形が5つ並んでいるところから中央の『Face』を選択し面を範囲指定します。


選択し終わったらModifierタブから一番下のUnassaigned modifiers→Face Extrudeと選択します。


そうするとParametersが出てきます。
その中のAmountという数字を変更してみてください。
ここでは1.5にして面を押し出しています。


面が押し出されているのがお分かりでしょうか?

さて、柄に続いて鍔と刀身も作ってしまいましょう。
刀身に関しては反りのあるものとないもの二種類を作り、さまざまなニーズに応えることにしましょう。
作成できたらmdlファイルをエクスポートしてそれぞれをoverrideフォルダに入れ、モデルがきちんと表示されるか、パーツそれぞれの位置が正しいか、など確認を行ってください。
3Dモデルに問題がなければ次はテクスチャ貼りに移りましょう。


刀身は二種類用意しています。

メモ:パーツごとの位置あわせはすべてのパーツを同時にインポートすることでも可能です。
ですがこの方法はモデルのベースも3つ出てきたりして混乱するので注意が必要です。
位置あわせだけはこの方法でやるのが賢い選択かもしれません。


全部のパーツをインポートして位置を合わせているところです。



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4.UVWMapとUnwrapUVWを使ったテクスチャリング
いよいよ刀身と鍔にテクスチャを貼ることにしましょう。
まず説明の都合上鍔の方から作業を始めます。

テクスチャ貼りは前回のチュートリアルでも簡単に解説しましたが今回はもうちょっと複雑な貼り方に挑戦してみましょう。刀身と鍔に使うテクスチャはNWNに入っているw_metal_tex.tgaです。
いかにも武器向けの便利なテクスチャです。NWNviewerで吸い出せますが今回のチュートリアルの付録のHakをViewerで分解することによっても得られます。

例によって鍔を選択してMキーを押し、New→Standardを選択します。
次に下のBlinnBasicParametersのDiffuseの横にある正方形のボタンを押してBitmapを選択します。

ここのボタンは少々わかりにくいですね。

そうするとどの画像を適用するか聞いてくるので、w_metal_tex.tgaを選択しましょう。
そしてApplyボタンを押したあとその右下の青と白のボタンを押してテクスチャを貼り付けてみると・・・

うーんカラフル。ですがこのままでは少々問題がありそうです。

この時点でお気づきになった方もいらっしゃると思いますが問題のテクスチャは複数の色や模様を一枚のテクスチャにまとめた便利なセットなのです。
こうすることによって一枚のテクスチャだけで複数のモデルをカバーすることができます。

この状態からすぐに直して行きたいところですがせっかくですからUVWMappingという方法を覚えておきましょう。
その状態からModifyタブの中のUV coordinate modifiersの中のUVWMappingを選びます。
例によって右にいくつか項目が現れます。いろいろなボタンを押したり数値を変更したりしてどのような効果があるか試してみてください。
特に私が重要と思う機能はLength、WidthとAlignmentです。
前者は横に数字がついていますがこれを変更することでテクスチャを伸ばして貼ったり縮めて貼ったりすることができます。
後者はXYZから選択ができるようになっていますが、これはテクスチャを貼る方向を指定するボタンです。以上二種の項目はよく使うことが予想されるので覚えておいてください。





テクスチャを貼る方向いろいろ。

他のボタンは私もあまり使わないため詳しい効果もわからないのですが(問題発言)いろいろ試してみて好みの貼り方を見つけてください。

さて、鍔のテクスチャリングに戻りましょう。
W_metal_tex.tgaは複数のテクスチャを一つにまとめたものでした。
そこから目的の色だけを選んで貼るのにはどうしたら良いのでしょう。
まず、Material editorからBitmap parameter内のClopping/PlacementにあるViewimageを選択します。
選択すると図のようにテクスチャのどのあたりを貼るか聞いてきます。




ここを押すとこのような画面が現れます。

あとは枠線を動かして希望の範囲を囲み、ViewImageボタンの隣のApplyチェックボックスにチェックすればOKです。




このように囲んでチェックを入れれば単色になります。

使いたいテクスチャがたくさんある場合はこのw_metal_tex.tgaのように一枚にまとめてこの方法で貼るとファイルの数が少なくて済むので楽ですね。
範囲が選択できたら後は普通のテクスチャと一緒です。

次に刀身のテクスチャ貼りを行います。
刀身には今さっき覚えたViewImageの機能を使って刀身にふさわしい色をセレクトしましょう。
ただ、今回はこれをべったり貼り付けるのではなく、UnwrapUVWという機能を使って刀身を大きく色分けしてみましょう。
刀の場合、研がれている部分とそうでない部分には色の違いがあるのが普通です。
UnwrapUVWを使うと、これを簡単に表現する事ができます。

まずテクスチャを普通にべったりと貼り付けたら、先ほど使ったUV coordinate modifiersの中のUnwrapUVWを選択し、右のParametersからEditを選択します。
すると、次のような画面が現れます。


点と線がテクスチャを囲んでいます。
この点はEditableMeshのように移動させる事ができるので、刀身の暗くなる部分の点はテクスチャの暗い部分に集めて、研がれている部分の点は明るい部分に集めてみてください。

最初はこのような状態になっています。

こんな感じになりました。
ちなみに点は複数選択して一気に集めるのが楽です。
点を動かす事はPerspective画面に反映されますので確認しながら作業するといいでしょう。
RedoとUndoはここの画面でも有効なのでじっくりと貼る練習をしてみてください。

今回はこのような感じにしてみました。

鍔と刀身のテクスチャ貼りが終わったらそれぞれmdlファイルにエクスポートしてNWNフォルダ内のoverrideフォルダにテクスチャと一緒に入れてください。
次はgmax用のスクリプトを使って少々複雑なテクスチャ貼りに挑戦してみましょう。


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5.Chilliskinnerを使ったテクスチャリングと自作テクスチャ作り
さて、無事に柄の3Dモデルはできましたがテクスチャを貼らなくてはいけません。
今回の柄は主に木製をイメージしていますが、上の部分に金属の部分があります。
今までは単一の模様のテクスチャをそのまま貼っていましたが今回はChilislinnerというgmax用のスクリプトを使って『面ごとにテクスチャを貼る』ことにしてみましょう。

メモ: Chiliskinnerはモデルのインポートやエクスポートに使うGMax MDL import/export scriptと同様の形式を取るスクリプトです。
ちなみにgmaxに使えるバージョンはv3.0.2ですのでその点に注意してください。

スクリプトを準備できたら早速gmaxを立ち上げてみましょう。唐辛子の絵が描いてある窓が出てくるはずです。それではこの柄を使ってテクスチャ貼りとテクスチャ作りをしてみましょう。

こんな小窓が出てきます。

Chilliskinnerの作業の流れは3Dモデルを面ごとに分解する→平面に揃える→その状態でテクスチャを貼る→もう一度3Dモデルに再構成するという流れになります。
簡単に説明すると3Dモデルをつぶして面に分解し、テクスチャリングを支援するスクリプトと言えます。ですがやはり文字で説明しても少々わかりにくいので実際にやってみることにしましょう。

メモ:このようなスクリプトの特性上、私はChilliskinnerを勝手に『ペッタンコスクリプト』などと呼んでいます。

まず、オブジェクトを選択して図のAutodetachボタンを押して面をバラバラにします。
カラフルになっているように見えますがこれはバラバラになった面それぞれに違う色がついているためです。

すさまじい色合いです。

次に、隣のCloneボタンを押します。するとオブジェクトがもう一つコピーされ、Hide状態になります(重要)。ここでなぜコピーを行うかというと、バラバラにした面を最後に元の3Dモデルに貼り付けるという工程があるからです。

何も変わっていないようですが実はオブジェクトがコピーされ同時にHideしています。

次に、その隣のUnfoldpolysボタンを押します。こうすると面が平面上に潰されます。
ただこの状態ではまだぐしゃぐしゃに重なっていてテクスチャどころの話ではありません。

ちょっとびっくりしますが落ち着いて進んでください。

次に、その隣のFlattenpolysボタンを押します。こうすると面が一つの平面上に集められます。

何も変わっていないようですが同じ面に全てのオブジェクトを揃えています。

次に下の段のOptimisepolysボタンを押します。するとなんとなく面が規則的に並びます。

何となく左右対称に見えます。

次に隣のArrangepolysボタンを押します。面がきれいに並びます。

ここもまたちょっと驚くところです。

次に隣のAttachpolysボタンを押します。こうすると面の集まりが一つのオブジェクト扱いになります。

外側の枠線に注目してください。
最後に端のapplyplanermapボタンを押すと、図のようにオブジェクトの辺がまっすぐに揃えられます。

いかにもテクスチャを貼りやすそうですね。

ここまでできましたら右下の視点変更ボタンからmin/maxtoggleボタンでTOP視点を拡大し、それをPrintscreenキーなどで画像として保存しておきます。

まさにこの画像がテクスチャになります。

ここで一旦モデルから離れてテクスチャ作成に移ります。ここまでのデータを保存しておきましょう。

メモ:Irfanviewにもキャプチャー機能があります。

さて、次は先ほど作った画像を使ってテクスチャ作りをしましょう。
と言っても工程はこれまた単純です。先ほど作った画像をPixiaで開いて色を塗ります。
これは比較的単純な作業ですが凝る場合はちょっと大変です。
今回はお手軽に木の部分と金属の部分の塗り分けだけを行うことにします。
どの部分がどの面になるかということを考えながら塗ってください。
ちなみにこのような方法を取るスクリプトなので細かいモデルのテクスチャ貼りにはあまり向いていない方法なのかもしれません。
複雑なモデルを平面に展開すると、どこがどの面かわからなくなってしまう場合が多いからです。
私は以前NWNの人間の頭のモデルをこれに読ませたところ頭が粉々の面になってしまったことがあります(もしかするとこういう問題に対して賢い解決方法があるのかもしれませんが)。

色塗りですが、注意する点が少々。色塗りにはちょっとしたコツがあります。
それは『画像の枠よりちょっと広めに塗る』という事です。
一応枠にぴったり塗っても理屈の上では3Dモデルにぴったりになるのですが往々にしてそうはいきません。実際に貼ってみるとテクスチャに切れ目ができて汚くなってしまいます。そこで少し広めに塗り、先ほど解説したUVWMapで少しテクスチャを伸展させて貼る方法が安定します。

メモ:テクスチャはキャプチャした画像より小さめにしておくと見栄えがいいです。

できたテクスチャ(名前をtexとしました)がこれです。

笑うのは禁止とさせていただきます。

パッと見大変不細工なのですがこれでも一応体裁は整います。
先ほどの展開した面に貼ってみましょう。貼ったらUVWMapでテクスチャに隙間がないか確認しましょう。

伸ばしたり縮めたりしながら隙間がないか調べてください。

確認が終わったらまず画面を右クリックしてUnhide Allを選択します。
するとモデルのベースと最初に作った元のモデル(を面ごとに分けたもの)が出てくるので、ベー スにはもう一度Hideしてもらいます。
上のSelect by nameボタンで元のモデルを名前で選択し、ChilliskinnerのAttach polysボタンで一つのオブジェクトに戻します。

この名前でオブジェクトを選択する機能は他の場面でも重宝します。
そこまでできたらChilliskinnerのPick Sourceボタンを押した後に平面にテクスチャを貼ったものを、Pick Targetボタンを押した後に3Dモデルを選択します。
そしてMorph Source to Targetボタンを押して復元すると、不思議な事に面が柄に貼り付けられ、しかも金属の部分と木の部分がしっかり分かれています。モデルを回してテクスチャに隙間がないか、また塗った面に間違いがないか確認してください。確認ができたらChilliskinnerのSelect and weld all vertsで面を接着し、一旦gmaxを閉じてください。

ここは感動するところです。

なぜここでこのような奇妙な手順を踏むかというと、NWNでは32Bitのtgaファイルしかテクスチャとして認識してくれないからです。
ここで先ほど作った画像(恐らくbmpかjpegのはずです)をtgaに変換します。

前回アイコン作りでも使用したDxtbmpを開いてください。
開いたらFile→Load Normal Imageで先ほど作ったtex.jpgを開いてください。
ここでは元の画像ファイルと前回アイコン作成の手順で説明した透過度を合成して32bitのtgaファイルに加工します。
アイコン作成の時には透過度ファイルは透ける部分と透けない部分を指定していました。テクスチャの場合では透過度はテクスチャの光り具合を指定するパラメータになります。
例えば金属の部分は反射するのが普通ですが、木製の部分がキラキラ光っていたら少々変です。
これを透過度のファイルで指定します。

方法はまず先ほど作ったtex.jpgからAlpha→Export Alpha Channelで別のbmpなどにファイルを出力し、それを加工します。光り具合については、白が反射なし、黒ければ黒いほどギラギラと光ります。ちなみに真っ黒にするとテクスチャの元の色を無視して光るほどになりますので、うすい灰色くらいが適度でいいようです。NWNで使われているテクスチャなどをDxtBmpで開いてみて透過度の参考にしてもいいかもしれません。
加工ができたらDxtBmpで合成します。方法はtex.jpgを開いてAlpha→Import Alpha Channelと選択し、別に作った透過度ファイルを読み込みます。

金属部分は少し反射あり、木の部分は反射なしという指定です。

読み込んだらFile→Save Targa Imageでtex.tgaとして保存します。保存できたら柄の3Dモデルに貼り付けて3Dモデルをエクスポートしテクスチャと一緒にoverrideフォルダに入れてください。いよいよ総合的な確認作業に入ります。
ツールセットで作ったファルシオンを見てみましょう。
なかなかいい感じに仕上がっています。とりあえず3Dモデルの作業はここまでで、次はアイコンの作成をする事にしましょう。

図ではもうアイコンも完成していますが作成法は次の章で。


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6.アイコンの作成
3Dモデルを作り終わったらアイコンの作成を行います。 前回のチュートリアルで私は3DCG初挑戦である旨を書き添えておきましたが実は2Dの絵は描けるのかというと決してそういうことはない(前回作ったアイコンを見ればお分かりでしょう)ので、こちらも何とかする必要があります。 そこで今回私はなんとかしてアイコンらしきものを仕上げる方法を考案してみたのでそれを紹介してみたいと思います。 まず剣をツールセットで開いてその画像をキャプチャします。次にその画像を縦256ピクセル、横64ピクセルの画像(この大きさは全てのアイコンで守ってください)に上寄りに貼り付けます。 貼り付けたら背景をまず黒く塗りましょう。

この作業はちょっと根気が要ります。 次に刀身、鍔、柄の3つのパーツにアイコンを分けます。 例えば今回は例として刀身で説明をしますが、鍔と柄は黒く塗りつぶして刀身のみとし、それをtousinというファイル名で保存します。

刀身だけの状態にします。 これをCG風に加工するわけですがここでPixiaが本領を発揮します。 手順自体は非常に簡単でまず明るくなっている部分は余計に明るい色、暗い部分には余計に暗い色を塗ります。

ちなみに右クリックでスポイト機能です(Pixiaの場合)。 その後、Pixiaのぼかし機能で境界線をことごとくぼかします。 これだけでなんとかそれらしい画像になります。簡単に説明すると『大げさに色を塗りなおす』といったところでしょうか? ぼかしにぼかすとこんな感じになります。

ちょっとぼけ過ぎでしょうか・・・ ファイルを保存しておきましょう。 ここで前回のアイコン作成でも説明した透過度ファイルの作成を行います。 今回の記事を書いているうちに新しい方法を考え付いたのでそちらを紹介します。 方法はいたって簡単、Windows付属の『ペイント』で画像を開き、まず変形から色の反転を選びます。その後変形からキャンバスの色とサイズを開き、白黒にしてもう一度色を反転させると簡単に画像の部分が白で背景が黒の透過度ファイルを作れます。

そういえば前回は『手で塗りなおしてください』みたいなことを書いた覚えが・・・申し訳ないです。 作った透過度ファイルは別の名前をつけて256色で(重要)保存してください。256色 でないと透過度が正しく認識されません。 画像と透過度ファイルがそろったらDxtBmpで合成して名前をiwswgs_t_011としてtga形式でoverrideフォルダに保存しましょう。柄や鍔も同様の方法保存してください。 メモ:もしパーツを複数種類作ってアイコンが複数種類になった場合にはそれぞれの位置を合わせないといけません。 それぞれの位置合わせをするにはまず元になる刀身、鍔、柄のアイコンを作ります。例えばここで刀身のアイコンをもう一つ用意しなければいけない場合、Pixiaでまず鍔のアイコンを開きます。 その後、編集→ファイルから貼り付けと選択し、二つ目の刀身のアイコンを指定します。 指定したら右クリックして新規レイヤとして貼り付けを選択します。 貼り付けたら右下のLAYER1と書いてあるボタンをクリックして、レイヤの濃度を薄くすると画像が重なって両者の位置関係がわかります。

重なっている様子がわかります。 これを参考にしながら位置を決めてください。 これでNWNのアイコンとはちょっと雰囲気が違いますがとりあえずアイコンと呼べそうなものができました。次はいよいよ今回の本題のデータの改変に移ります。

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