R22の武器作成チュートリアル(第二回)2ページ目



1.はじめに
2.作る前の準備
3.3Dモデルを作る
4.UVWMapとUnwrapUVWを使ったテクスチャリング
5.Chilliskinnerを使ったテクスチャリングと自作テクスチャ作り
6.アイコンの作成
7.baseitems.2daの編集
8.Weaponblueprintの作成
完成したHakファイル



7.baseitems.2daの編集
ようやくここまで到達しました。
ここでは今回の本題であるbaseitems.2daというファイルの編集を解説します。
このbaseitems.2daにはヘルメットからスリングの弾まで全てのアイテムのデータが記入されています。
これを編集することにより新しい武器のカテゴリを作ることなどができます。
さて、baseitems.2daはNWNViewerのFile→Bif→Neverwinternightsと選択して一番上のdata/2da.bifの中にあります。わかりやすい場所に出力してください。

出力できたらさっそく開いてみましょう。開く場合はワードパッドで開いてください。メモ帳では書式が崩れてしまいます。
Terapad等のテキストエディタでも編集することができます。

さて、開いてみると膨大な項目が並んでいます。
まずグレートソードの行を一番下にコピーしてください。
これから編集を行いながらどの項目が何を意味しているかについてできる限り解説していきます。

項目 項目の説明 変更
ID アイテムの種類の識別に使われる通し番号です。 3000に変更しました。
今後アイテムが追加される可能性もあるので大きめの数字にしています。
Name ツールセットのアイテムウィザードに表示される名前を指示する番号です。
番号はDialog.tlkを参照してください。
Dialog.tlkをNWNviewerで開くと数字に対応した文字列を閲覧できます。
もし希望する文字列が中に含まれる場合(結構ありますので検索などをかけてみてください)、対応する番号を入力してください。(ちなみにファルシオンは67249番になぜかありました)もしなかった場合は、似た武器の番号を入力しておくといいでしょう。
Label アイテムの名前です。 スペースを空けたい場合は_を使います。
falchionとしました。
InvSlotWidth
InvSlotHeight
インベントリー画面におけるアイコンの高さと幅です。
1が32ピクセルです。つまり1×4は32×128ピクセルということになります。
グレートソードと同様1×4のままです。
EquipableSlots そのアイテムがどの部分に装備されるかを識別します。
例えばこれは頭にかぶるものであるとか、これは片手武器であるとかです。他のアイテムを見ればどれがどういう意味かあたりをつけられます。
ファルシオンも両手剣なので変更はありません。
CanRotateIcon インベントリー画面のアイコンに関する項目と思われます(詳細未解明) 変更は行いません。
ModelType モデルのタイプです。
0が普通のアイテム、1がヘルメット、2が武器、3が鎧です。
変更は行いません。
ItemClass Mdlファイルなどについているアイテムの識別文字列です(Wswgsなど)。 ファルシオンなのでWSwFcとしました。
GenderSpecific 鎧など男性用、女性用のバージョンがどうかを指定します。 指定しないので0のままです。
Part[1-3]EnvMap 3Dモデルに環境マッピング(光の反射)を施すかどうかです。
Part1が刀身、2が鍔、3が柄です。0が反射なし、1が反射ありです
反射にも苦労したので全て1です。
DefaultModel 特に指定がない場合地面にそのアイテムが置かれた場合どのようなモデルファイルで表示されるかです。 変更は行いません(おなじみのズタ袋で表示)
DefaultIcon なぜかどのファイルでも使われていません。
(詳細不明)
変更は行いません。
Container そのアイテムに物が入れられるかどうかです。
0が入れられない、1が入れられるを表します。
もちろん0のままです。
WeaponWield 武器のアニメーションを識別します。
どのアイテムがどうなっているか見てみてください。
一般的な武器は****が使用されます。
WeaponSize 武器の大きさを識別します。 ファルシオンは大型武器なので4のままです。
RangedWeapon 射程の存在する武器の識別をしているようです
(詳細未解明)。
変更は行いません。
PrefAttackDist 攻撃時のチャンバラをどの距離から始めるかを指定します。
変更してもルール自体は変わりません。
1.6に変更しました。
MinRange
MaxRange
アイテムのモデルの種類を制限している部分のようです。
数値は全て10倍されており、10-100であれば10種類です。Maxを超えた種類のモデルは無視されます。
変更は行いません。
NumDice 待ちかねの攻撃時にいくつダイスを振るかを指定する項目です。 PHBによるとファルシオンは2d4なので2です。
DieToRoll 何面ダイスを振るかです。 4に変更しました。
CritThreat Criticalが出る範囲を指定します。 ファルシオンは18〜20なので3に変更しました。
CritHitMult Critical時に何倍のダメージを与えるかを指定します。 PHBによれば2です。
Category (詳細未解明) 変更は行いません。
BaseCost アイテムの基本価格です。 PHBによると75gpですので75に変更します。
Stacking アイテムがインベントリー画面でいくつ重ねて持てるかです。例えばポーションは10個、矢なら99本重ねて持てます。 変更は行いません。
ItemMultiplier アイテムの値段に影響します。
基本価格がゲーム内で何倍になるかを指定します。
とりあえず2のままにしておきます。
(つまりノーマルなら150gp)
Description (詳細未解明) 0としておきます。
InvSoundType どの種類のSEを割り振るかです。 変更は行いません。
MaxProps
MinProps
そのアイテムが呪文を発動できる最大と最低を指定しているようです。 変更は行いません。
PropColumn プロパティを開いたときに表示されるテキストを指定しているようです。
(itemprops.2daも見てください)
変更は行いません。
StorePanel アイテムが店に並んだときどのパネルに並ぶかです 武器なので変更は行いません。
ReqFeat0
ReqFeat1
ReqFeat2
ReqFeat3
ReqFeat4
そのアイテムの使用にどのfeatが必要とされるかです。 ファルシオンはグレートソード同様Marcial武器なので変更は行いません。
AC_Enchant 詳細未解明 変更は行いません。
BaseAC 盾に適用されるACの指定です。
1がsmall、2がlarge、3がtowerです。
変更は行いません。
ArmorCheckPen そのアイテムによるArcanespellのペナルティを指定します。
数値は全て5倍した値が実際には適用されます。(例えば−1なら−5%)
変更は行いません。
BaseItemStatRef アイテムの説明をDialog.tlkから呼び出すための番号です。 とりあえず****に変更しておきましょう。
ChargesStarting 呪文のチャージされている数です。
wandはこれが50(回)になります。
変更は行いません。
RotateOnGround (詳細未解明) 変更は行いません。
ArcaneSpellFailure ArcaneSpellが失敗する確率です。
盾にのみ適用されます。
変更は行いません。
%AnimSlashL
%AnimSlashR
%AnimSlashS
その武器で攻撃するときの角度です。 50、50、0に変更しました。
StorePanelSort 店のパネル内で整理されるときの通し番号でしょうか?
(詳細未解明)
変更は行いません。
ILRStackSize (詳細未解明) 変更は行いません。
お疲れ様でした。もう少しだけやるべき事があります。
まず2daファイルの校正をしなくてはなりません。2daファイルをNWNviewerで読み込んでみてください。
全ての項目がきっちり編集されていますか?
もし図のように全ての項目がマスにおさまっていなかったらNGです。

全てマスの中にきっちりおさまっていればOKです。

このままHakにすると正しく動作しません。
それが終わったらmdlファイルの名前やモデルのベース、アイコンの名前などまだ『Wswgs』の名前がついている部分をことごとく『Wswfc』に書き換えてください。
それが終わったらさっき変更した2Daファイルとmdlファイル、テクスチャ、アイコンを全部Hakにつめてください。
そしてそのHakを任意のModに読み込んでください。


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8.Weaponblueprintの作成
さて、とうとう最後の工程です。
といっても先ほどの工程が事実上最終工程なのでこれは作業しておく事を推奨という感じの工程です。
でももちろんしておくに越した事はありませんし、それほど難しい工程ではないです。
これを作っておくと何が便利かというとMODを開いてHakを読み込んだとき、その時点で武器の組み合わせ(例えば刀身や柄のモデル、色)や名前を生成してくれる事です。
また、作った武器が仮に+3などのおまけを持っているということにしたい場合、これを作成しておけばいきなり+3の武器を登場させる事ができます。

つまりこれを作っておく事によって、Hakを読み込んだ後アイテムウィザードをいじる必要がなくなる、ということです。
作り方は非常に簡単です。アイテムウィザードからファルシオンを作ります。
Pallete categoryはspecial→custom1にしておくのがいいでしょう。


ちゃんとファルシオンが選べます。

武器が出てきたらおまけを付加したり、解説を書き添えたりしてください。
一通りの作業が終わったら、ツールセットのFile→Exportと選択してください。小さい窓が現れます。
窓の中のAdd Resoucesボタンを押して、図のようにResouces of typeはBlueprint for items、Resouce nameはFalchionを選択してください。
選択したら横のExportボタンを押します。その後元の小さい窓に戻りますのでOKボタンを押して進んでください。
名前を入れて保存した後にコメントをつけるか聞かれます。
コメントを入れる場合は入力してOKボタンを押してください。

こうすることで¥NWN¥erf内にerfファイルが作成されます。
ErfファイルはMODにHakを読み込んだ後にFile→Importでerfファイルを読み込む事により効力を発揮します。






無事出来上がりました。


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まとめと謝辞
さて、今回のチュートリアルはどうでしたでしょうか。
今回は前回より若干高度な内容になっていますが手順を一つ一つ確実に踏めば決して難しくはありません。今回の内容も是非皆様に挑戦していただきたいです。

今回も原稿を書くにあたってEligioSacateca氏のCustomContentsGuideV2.0を参考にさせていただきました。感謝。このチュートリアルは英語ですが読みやすく、大変内容の濃いものです。
また、Danmar氏のLOK tutorialシリーズのチュートリアルムービーも大変役に立ちました。
両者ともにNWNVaultにありますので皆様にも是非見ていただきたいです。

また、今回も原稿のレイアウトとHTML化を行ってくださったMIYA様、またいつもお世話になっている#NWNJPNの皆様、そして読者の皆様、ありがとうございました。

さて次回というか今後の予定なのですが現時点では未だに未定です。
もしかすると武器以外のものを作るかもしれません。
もし皆様から意見や要望等あればできる限り今後の開発に反映させていきたいと思います。
今回はこれにて。

文責 R22
2003/3/19


私ミヤのせいでこのすばらしきチュートリアルを世に出すのに
丸々1月かけてしまったことを深くお詫び申し上げます。
2003/4/18




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